【剣盾シングルS1使用構築】陰陽和合バンドリドヒドヌオー【最高340位最終455位】

 あけましておめでとうございます、そけむにです。

 剣盾シーズン1お疲れさまでした。一日ごとにトレンドが変わっていく目まぐるしい対戦環境ではありましたが、こういった黎明期にマジメに対戦をすることは今作が初めてだったのでとても楽しかったなぁというのが率直な感想です。

 そんな環境の中でなんとか最高340位、最終は455位という成績を残すことができました。レートの代わりに順位が表示されるようになったために一体どれくらいが過去作の18、19、20帯にあたるのかいまいちわからないし、一位とか二桁順位みたいな記録と比べるとなぁとも思っているのですが、書きたいので記事書きます(天下無双)

 

・構築経緯

 今回使用した構築はこちら。

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 まず国際孵化で出した色ドラパを使いたかったのでそこは確定。

 そのあと使われて強かったバンドリ、キッスをけん制できるヒトムを入れた。残りの二枠で少し困ったが、この構築を作る前までは剣盾環境で受けサイクル寄りのパーティしか使っておらず、その影響で受けポケモンがいないと安心できなかったので信頼していたドヒドと注目され始めていたヌオーを採用。

 こうしてバンドリドラパヒトムの陽キャ集団とドヒドヌオーの陰キャコンビの凸凹グループワークが始まった。

 

 ・個体解説

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ドラパルト@ウイのみ NN フォルゴーレ

祟り目 竜波 鬼火 身代わり

193(236)-x(個体値0)-97(12)-150(236)-20(20)-179(4)

  自慢の色ドラパ。出すまで一日四時間~×七日くらいかかった汗と涙の結晶。ちなみにぼくがこの孵化作業をしている間にサークルの先輩や同回は色違いを数匹出していた。なんで?

 鬼火で物理ポケモンを機能停止に追い込んだりドヒドなどのドラパルトに対する有効打を持っていない受けポケモンをみがわりで嵌める動きが強かった。あまりに高すぎるs種族値ゆえに4振りでも平均以上に速いこともグッド。みがわりでダイマックスを枯らしてから反撃していくのが楽しい。ただしダイジェットを打ってくるポケモンたちにとっては絶好の起点なのでそれらを見たら扱いに気を付ける必要があった。

 

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バンギラスじゃくてんほけん NN デバダダン

ロクブラ あくは 文字 馬鹿力

207(252)-155(4)-130-161(252)-120-72

  みんな大好きじゃくほ持ちダイマックスエース枠の両刀バンギ。最初この枠はキッスだったが、うまく使えなかったので友人のもやしくんが使ってたこのバンギをパクッてリスペクトしてみたらめちゃくちゃ強かった。特殊バンギが強い理由はもやしくんが自身の構築記事で述べているのでそちらを参照。↓(リンク許可済み)

shimoken0128.hatenablog.com

 元の技構成はエッジあくは文字冷ビだが、エッジはバタフリーに抗うためのロクブラに。冷ビは相手のバンギが重たかったのと打つ機会が少なかったので馬鹿力にしていた。

 

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ドリュウズ@きあいのタスキ 特性すなかき NN イクサ

じしん アイへ いわなだれ 剣舞

185-187(252)-81(4)-x-85-154(252)

 八世代で大躍進したモグラポケモンソルジャー曰く使用率一位らしい。

 襷によるストッパーはもちろん、今作ではダイロックでセルフですなあらしにすることができるので一体で完結したアタッカーとして動けるのが魅力。バンギがいるのでこいつにダイマックスを切らずともすなかきが発動する機会が多いし、すなかきのおかげで勝った試合が(特に最終日に)多かったのでこれでよかったと思ってる。

 とはいえ環境に多めなロトムミミッキュに強く出れる型破りも強いので一長一短という感じ。剣舞はあまり使わなかったのでドリルでもよかったかも?

 

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ヒートロトム@こだわりスカーフ NN ほっともっと

ほうでん オバヒ ボルチェン トリック

125-x-128(4)-157(252)-127-151(252)

 普通のcs最速スカーフロトム。上からボルチェンしてサイクル回すのが主なお仕事。

 無難に強かった以上に言うことが思いつかない。おわり!

 

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ドヒドイデ@くろいヘドロ NN 都合により伏せ

 熱湯 黒霧 トーチカ 再生

157(252)-x-224(252)-73-163(4)-55

 陽キャたちとグループワークをすることになってしまった陰キャA。物理受け及びクッションとしての役割はもちろん、ちょくちょく相手のポケモンのPPを枯らしたりしていた。シーズン1を通してずっと使っていたので信頼度マックス。

 どくどくが欲しいとずっと思っていたが、熱湯再生はもちろん相手の能力上昇リセットやpp合戦になったときに有利な黒霧も、様子見やくろヘドの回復と後述するヌオーが撒くどくどくのターン稼ぎなどに役立つトーチカも切れなかった。ぼくのドヒドイデだけ技5つ覚えてくれ。

 

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ヌオー@たべのこし 特性てんねん NN ・~・//

熱湯 どくどく 守る 再生

202(252)-x-150(252)-85-86(4)-55

 陽キャとグルワする羽目になった陰キャB。ドヒド同じく物理受けやクッションとして活躍していた。特性とどくどくを使える点が強いが、HBに振り切っているため特殊耐久がペラペラだし正直物理耐久もそこまで高くなく、再生力もないためHP管理が大変だった。ダイマックス技により防御or特防を下げられてしまう機会もそこそこありちょっと向かい風なところもあると思う。

 とはいえドヒドとのサイクルは強力だったし、最終日にヌルアントドラパを相手に劣勢から勝利をもぎ取れたのはこいつのおかげ。気に入ったのでこれからも使っていきたいと思う。次はHDに厚くしたやつや貯水の個体なんかも試してみたい。

 

・重いの

 ドラパルト

  →ドヒドヌオーで見れそうで見れない

 ラプラス

  →全員弱点突かれる

 ロトム

  →特にカットとウォッシュ。シャドボかあくは持ってるやつばかりなのでドラパでも相手がしにくい

 アーマーガア

  →特にタポルタラプ持ってるやつ、pp枯らすしかない

 ガマゲロゲ

  →熱湯大地毒身代わりのこいつにボコボコにされた

 

・結果

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  最終日の昼くらいまではずっと1000位~2000位辺りをうろうろしていたものの、その後連勝して340位まで上げることができました。しかしその次の試合でガマゲロゲに3タテされたために悲しくなって撤退。それが夜の9時くらいで、まだまだ最高順位更新は狙えたのでもう少し諦めずに潜るべきでした。

 シーズン2はルール変更で全体試合時間が15分になって持ち時間も7分らしく、試合中頻繁にダメ計をしているぼくとしてはすぐに時間切れになりそうで不安なのですが、それでも今期と同じく頑張りたいと思ってます。次の目標は2桁順位。

 ご精読ありがとうございました。

 

環境にぶっ刺さり!? タポルの実アーマーガア考察

 

 

 みなさんはアーマーガアというポケモンをご存知でしょうか?

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 かっけぇ……。

 ガラル図鑑ナンバー023、ポケモンシリーズにおいて定番の存在であるいわゆる『序盤鳥』ポケモンたちに加わった新しい仲間。それがアーマーガアです。そらとぶタクシーとしてガラル地方内の交通事業に大きく貢献しており、人々の生活にかかせないポケモンといえるでしょう。

 

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 そんなアーマーガアは、はがね・ひこうという優秀なタイプや耐久ポケモンとして申し分のない種族値配分によってガラル中のポケモントレーナーが集うランクバトルにおいても大いに活躍しています。

 環境初期では努力値をHBに極振りした物理受けが多く見られましたが、その後はHDベース、HSベース、ASベース。持ち物もゴツゴツメット、回復木の実、残飯、タラプのみ、ラムのみ、弱点保険などなど多様化し、今もなお世界中のトレーナーたちが新しい型を考察していることでしょう。……そして何を隠そう、ぼくもまたアーマーガアの可能性を模索しているトレーナーの一人なのです。

 研究は長きにわたりました。既に多くのトレーナーが型を考案している現状、自分のような若輩者に皆に認められるような結果を出せるのか――苦悩し、枕を濡らしたこともありました。……しかしあるとき降りてきた天啓によって、ぼくはとうとう誰もが辿り着いていなかった”答え”に至ったのです。

 ということで、本日はみなさんにぼくが導き出したアーマーガアの全く新しい戦い方をご紹介いたします!

 

 

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(特性がプレッシャーになっていますが正しくはミラーアーマーです)

 

  これこそが新時代を築くポケモン! その名もタポルアーマーガアです!!!!

 

 

 

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 そう思ってしまった方は当然いらっしゃるでしょう。そもそもタポルのみってなんだよ、という声が聞こえてくることも予想できますね。なのでまずはタポルのみの解説からさせていただきます。

  タポルのみはどげみ――努力値を下げることができる木の実の中の一種です。この実を一つポケモンに食べさせると防御の努力値を10減少させられます。皮は辛いものの果肉は甘酸っぱく、ガラル地方で流行しているカレー作りにおいても重宝される木の実ですね。

 そんなタポルのみを対戦時にポケモンに持たせた場合の効果は、なんとありません。体力が一定量まで減ろうと、物理技や特殊技を食らおうと。どんな条件でもタポルのみを持ったポケモンはバトル中にそれを口にすることはないのです。

 「そんな持ち物を持たせたアーマーガアが強いわけないだろ!」

 そう言いたくなる気持ちはわかりますが、当然これには理由があります。今からタポルアーマーガアの魅力を大きく二つのポイントにわけて解説していきます。

 

・ポイント1 対戦相手に与える心理的プレッシャー

 先に述べた通り、現在アーマーガアの型は多様化しています。このポケモンと対峙した際にはあらゆる努力値配分、持ち物を考慮して戦わなければならないので、トレーナーの心労は計り知れません。そしてタポルの実を持ったアーマーガアは、そういった相手トレーナーに対する圧が他の型と桁外れなのです。なぜなら発動しないから。

 HPを削っても残飯も回復木の実も食べない、特殊技を受けてもタラプを食べない、状態異常をラムで打ち消さない、弱点技を食らっても保険に入らない――ならばこいつの持ち物はいったいなんなんだ!? 対戦相手は対峙している何をするかわからないアーマーガアに怯え、混乱します。

 つまりタポルアーマーガアは、実質的に特性ミラーアーマーに加えて通常特性のプレッシャーも持ち合わせているのです。今まで伝説のポケモンでさえ不可能であった同時に二つの特性を持つという偉業――これだけでもタポルアーマーガアの特異性がご理解いただけたと思います。

 

・ポイント2 対戦後に絆を深められる

 タポルのみの効果は実は努力値を下げることだけではありません。これを食べたポケモンはトレーナーに少し懐いてくれるのです。つまりどういうことかというと、対戦後にキャンプで持たせていたタポルのみを具材として使ったカレーを作り一緒に食べることで、アーマーガアと更に仲良くなることができるのです!

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 熱いバトルのあとは美味しいごはんと相場が決まっています。トレーナーもポケモンも満点の笑顔。これで彼らの信頼関係はさらに強固なものとなったことでしょう。素晴らしいですね。

 

 

 いかがだったでしょうか? ここまで読んでくださった皆さんならばもうタポルアーマーガアの魅力は理解していただけたかと思います。既存の型とは一線を画すこのアーマーガア、皆さんもぜひ使ってみてくださいね!

 それではまた次の記事でお会いしましょう! アデュー!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 タラプの実と間違えて持たせてたせいで試合に負けました

 ふざけんな

 

 

 

 

 

 おわり

 

 

 

 

 

【S17使用構築】風花雪月ポリクチミミガッサ【最高1962】

初めまして、そけむにと申します。
S17お疲れ様でした。USUM最後の今シーズンでレート2000……には届きませんでしたが、それでも自身の最高レートを更新することができました。最終的にはここに書けないくらい溶かしてしまいましたが、最高レート更新記念と7世代および6世代の締めくくりと単純に記事書いて承認欲求を満たしたかったも兼ねて構築記事を書くことにしました。


・使用した並び


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ポリクチミミガッサが使いたかったのでそこは確定。
@2の枠はなかなか決まらずゲコリザ、ランドリザ、ガモスリザ、ガモスグロス、ゲコグロス、ボルトリザと変更に変更を重ね最終的にランドリザで落ち着いた。


・単体解説


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クチート@クチートナイト 特性 いかく→ちからもち

じゃれ ふいうち はたき(炎牙) 剣舞

157(252)-172(252)-145-×-115-71(4)


努力値はHAぶっぱ。
名実ともにこのパーティのエース。構築名である † 風花雪月ポリクチミミガッサ †エーデルガルト要素
後述するポリ2でトリルして火力を押し付けていくもよし、単体で選出して対面処理をしていくのもよし。足の遅さやじゃれ外しに泣いたことも少なくはなかったが、なんだかんだ活躍している時の印象が強く最後まで信頼していた。
ナットレイにノータイム後投げして炎牙に怯えて交代してきた裏のポケモンにじゃれつくを叩き込むのが気持ちいい。
技構成はじゃれふいまでは確定として、@2は炎牙冷pはたき剣舞をコロコロ変えており、最高レートを更新したときははたき剣舞だった。変更した直後に「さっきの技構成だったらなぁ……」となることが多発するのがつらかった。


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ポリゴン2しんかのきせき 特性 ダウンロード

トラアタ れいビ シャドボ トリル

191(244)-×-110-165(196)-124(68)-80


努力値はよくあるテテフのサイキネ二耐えのやつ。
本構築の大黒柱、こいつがいなくちゃ始まらない絶対必要枠。性別も不明だしたぶん 卍 風化雪月ポリクチミミガッサ 卍 ベレトス要素だとおもう。
初手で投げて適当に荒らしてトリルしてから退場しクチートを降臨させるのが主なお仕事だが、ちょくちょく1体~1.5体以上持ってったり、なんなら三タテもしちゃったりと期待以上の活躍をしてくれたとても偉い子。
が、Hに振ってないうえに回復ソースもないためすぐに過労死する。よって過信は禁物。役割対象も多く、特にランドロスカバルドンなどは安定して処理できるポケモンがポリ2しかいないので、それらを絡めてサイクルを回してくる相手にはHP管理が非常に大変だった。


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ミミッキュ@ゴーストZ 特性 ばけのかわ

じゃれ シャドクロ かげうち 剣舞

131(4)-156(252)-100-×-125-148(252)


極々普通のいじAS霊Zミミッキュ。つよい。これといって語ることなし。
ラストマンダorバシャとミミッキュが対面して負けることがそれなりにありABミミzにしようか悩んだりもしたが、霊Zだから勝てた試合も多かったのでミミッキュの型は諸説。結局最後まで変えなかったけど、一回くらい試しにABにしてみればよかったなぁとちょっと後悔している。
あとミミッキュミラーは永遠に勝てなかった。たまたま陽気の個体ばかりに当たってたのか全部同速負けしてたのかどっちなんだろう……。


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キノガッサ@きあいのタスキ 特性 テクニシャン

マッパ タネガン 岩封(剣舞) 胞子

135-182(252)-101(4)-x-80-134(252)

これまた普通のようきタスキガッサ。シーズン中盤までは岩封を剣舞にして使っていた。
つよい……はずなのだが、この子は重要な場面でタネガンを二発しか当てず、そのくせどうでもいい時には五発当て、胞子を押しても当然のごとく最速起きされるなどなど本当に自覚がなく、まったく信頼することができなくて選出率も低かった。
剣舞を岩封にしてからは多少出しやすくなったが、結局信頼は回復しなかった。相手のガッサをみたら選出を強要されるのでつらめ( •᷄ὤ•᷅)


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ランドロス@スカーフ 特性 いかく

じしん 雪崩 岩封 蜻蛉

165(4)-197(252)-110-x-100-157(252)


器用なおっさん。
初手に出してとんぼしたり舞ったリザガモス等のストッパー、上からの岩封によるs操作、終盤のお掃除などなど。ぼくがスカーフランドロスというポケモンをかなり信頼しているのもあり選出率も仕事も多かった。
雪崩岩封両搭載だが雪崩を打つ機会が少なかったのでこの枠ははたきや大爆発でもよかったと思う。
黄色だし動かし方が策士っぽかったので ☩ 風花雪月ポリクチミミガッサ ☩クロード要素ということにする(ミミガッサとは?)。

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リザードンリザードナイトx 特性 もうか→かたいツメ

げきりん ニトチャ †じしん† 剣舞

153-200(252)-132(4)-x-105-152(252)


裏のメガ枠であり自慢の……と言えるほどではないにしてもちょっと珍しい技構成のASリザx。
元々は普通のニトチャ剣舞型で使用していたが、ヒードラン入りの構築にマッチングし続けてヘイトが溜まっていたので思い切ってフレドラを切ってみた。
ドランが投げられるタイミングで剣舞をみせたらじしん警戒されないし、ドランのことだけ考えるなら悪くない変更だったと思う……が、ミミッキュグロスなどをワンパンできないのでやっぱり一長一短である。
青色でめちゃくちゃパワーがあるのでx風花雪月ポリクチミミガッサxディミトリ要素、と、いいたいけれども、ミミガッサと関係ないしそもそもこいつ色違いだからそんなに青くないし無理やり感がつよいなぁと思った、まる。


選出率は記録してないので正確にはわからないがおそらく

ミミ>ポリ2>クチート>ランド>ガッサ>リザ

とはいえミミからランドまではそんなに差はなかったはず。


・選出パターン

ポリクチミミッキュ
→基本選出。
ミミクチガッサ
→対面選出、初手は相手の構築によりけり。
リザミミガッサ
→同じく対面選出、つよそうだけどそんなに信頼してない出し方。
ポリクチランド
→テーマパーク選出。リザとかガモスを重くみるときにしてた気がする。
ミミリザランド
→ちょっとサイクルしてた気がするテーマパーク選出その2。ランドがつよい。


・キツイポケモン

バシャーモ
→ポリ2対面でフレドラ打ってくる天才トレーナーが多すぎる。
ヒードラン
→嫁ポケなのにこの構築使ってたら嫌いになってきた。でもかわいいしすき。ぼくはヤンデレかもしれない。
メタグロス
→足の遅いポケモンばかりなので常にアイへorしねんの怯みに怯えなければならない。クチートが対面で勝てないのバグすぎる。
カバルドン
→被選出率ほぼ100%、じゃれつく受かるのズルい。
カプレヒレ
→てっぺき持ちは切ってた。ミミッキュより速いちょうはつ持ちも辛い。

他にもリザードンランドロスなど環境にたくさんいるのに重たいポケモンが多かった。ポリクチミミガッサ@2の枠でそれらのポケモンにもっと強くできたのかもしれないけど、今以上にしっくりくる並びは作れずじまい……;;


・終わりに

レート対戦をマジメにやり始めたのはorasの頃からで、発売直後からサンムーン発売まで全力でプレイして、それでも最高レートは1853。

SM環境においてはZ技の追加などの環境の変化に追いつけなかったことや単純にモチベーションがなくなってしまって二年ほどポケモンから離れていましたが、ポケサーに入ったのをきっかけに再開して半年ほどでなんとかここまで登ってくることができました。

剣盾からはレートという概念はなくなってしまうし、思い入れのある3DSハードのポケモンシリーズでレート2000という一つの基準になるレベルの結果を残せなかったことは悔しいし、悲しいですけれど、今まで高く立ちふさがっていた1900という壁を乗り越えることができて嬉しいのも本当です。なんだかんだ頑張ってよかったと思ってます。

この記事を書いている今が2019年11月14日21時40分で、あと二時間くらいで剣盾発売です。メガシンカやZ技の撤廃など個人的に悲しい要素もありますが、今はそれ以上に新しい地方での冒険や新ポケモンダイマックスの絡んだ対戦にわくわくする気持ちが勝っています(*'ω'*)

それでは、拙い文章ではありましたがここまで読んでくださってありがとうございました! 剣盾環境でまたお会いしましょう。今度はマスターボール級目指して頑張るぞ! おー!!

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